Iberante no debería existir

News 07 Mar 2026

Hay estudios que nacen de una oportunidad. Este no.

Iberante nació de una obstinación compartida. De esa clase de convicción que no desaparece por mucho que la ignores, que sobrevive a los fracasos y a los años y a las versiones de ti mismo que ya no reconoces. La convicción de que los videojuegos son capaces de generar experiencias tan profundas como cualquier otra forma de arte. Y que había algo que solo nosotros podríamos hacer.

Eso no lo hace más fácil. Lo hace más inevitable.


Un proyecto que no debía sobrevivir

Iberante no llegó de golpe. Llegó después de varios intentos fallidos, de momentos en los que todo parecía estar a punto de encajar y no encajaba, de una pandemia que frenó lo que estaba en marcha.

Podría haber sido el punto final. Para muchos proyectos lo habría sido.

Pero hay algo peculiar en la gente que hace juegos: la incapacidad de abandonar una idea que consideran honesta. Así que en lugar de rendirse, el equipo que acabaría siendo Iberante siguió formándose, aprendiendo, esperando el momento en que la preparación y las circunstancias correctas crearan algo que pudiera sostenerse.

Ese momento llegó en 2022.


Ocho personas y un lunes por la noche

No había oficina. No había financiación. Lo que había era la convicción de que era el momento de dejar de esperar las condiciones perfectas y empezar a crear las condiciones necesarias.

El equipo se fue formando de la manera en que se forman las cosas reales: despacio, de forma improbable, a través de conexiones inesperadas. Un artista 3D que llegó a través de un conocido de un conocido. Un programador encontrado en Stratos, el foro donde la industria española del videojuego lleva décadas hablando de lo que hace. Personas que, sin haberse conocido antes, compartían algo difícil de articular pero fácil de reconocer.

El equipo fue creciendo. Y encogiéndose. Y volviendo a crecer. Hubo incorporaciones que aportaron mucho y salidas que dolieron. Hubo momentos en los que casi todo se detuvo. Lo que mantuvo el proyecto en marcha no fue la certeza de llegar — fue la responsabilidad mutua de no hacerle perder el tiempo a quien había apostado por algo en lo que creía.

A veces la responsabilidad colectiva es más poderosa que cualquier motivación individual.

Dos años después, somos ocho. Nos reunimos cada lunes de 19 a 22 horas. Trabajamos en remoto, desde distintos puntos, invirtiendo nuestro tiempo libre. Un game designer, una artista 2D, dos diseñadores 3D, un programador, un animador, un diseñador de sonido y un compositor. Ocho personas que eligieron dedicar lo que tienen — no lo que les sobra — a construir algo que no existía.


Por qué el infierno. Por qué ahora.

Iberante trabaja en IPs originales. Universos que no podrían existir en otro formato ni haber sido creados por otro equipo. Eso no es marketing: es el único criterio que nos importa cuando evaluamos si un proyecto merece existir.

El primero se llama Project: Catalepsy.

Es un roguelike de acción en tercera persona ambientado en los círculos del infierno cristiano. Combate dinámico. Exploración procedural. Progresión permanente. Un universo oscuro construido a capas, pensado para jugadores que no se conforman con la superficie — que quieren entender qué hay debajo de las mecánicas, qué significa cada decisión de diseño, qué dice el mundo sobre algo más que sí mismo.

No elegimos este proyecto porque fuera el más fácil ni el más seguro. Lo elegimos porque era el único que podíamos hacer nosotros, y no otro equipo. Porque la violencia y la belleza y la oscuridad de ese universo requieren una mirada específica — y esa mirada es la nuestra.

En 2026, Catalepsy fue nominado a los European International Music Awards en la categoría de Mejor Música de Videojuego. Es el primer reconocimiento externo de algo que ya sabíamos internamente: que lo que estamos construyendo tiene identidad propia.


Lo que viene

El prototipo está en marcha. Estamos cerca de buscar inversión. Y este blog es el primer espacio donde vamos a contar, con transparencia y sin filtros, cómo se construye un estudio indie desde cero en España.

No los hitos. No los comunicados de prensa. El proceso real: las decisiones difíciles, los errores que no repetiríamos, las cosas que funcionaron mejor de lo esperado.

Si eres de los que leen los post-mortems antes de comprar un juego, esto es para ti.

Bienvenidos a Iberante.


Project: Catalepsy — roguelike de acción en tercera persona. Descenso al infierno. Combate. Progresión. En desarrollo. Visita: catalepsygame.com

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